Les Terres du Sud
Jungles et marais de l’extrême sud du Vieux Continent, au-delà de Nehekhara. Les Hommes-lézards y gardent des cités-temples oubliées, disputées aux Orques sauvages, aux Skavens et aux rares étrangers qui osent y débarquer.
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Au-delà de la Terre des Morts
Les Terres du Sud occupent l’extrême sud du continent qui porte le Vieux Monde. Elles commencent au-delà des cités-tombes de Nehekhara, la Terre des Morts des Rois des Tombes, et du Grand Désert d’Arabie. C’est une terre de jungles et de marais restée coupée du monde pendant des siècles (textes du jeu).
À l’est, les Montagnes du Bord du Monde se prolongent jusque dans les Terres du Sud. Plus loin encore, de l’autre côté de la mer, s’étend un continent dont on ne sait presque rien. Les marins du Vieux Monde disent que ses plaines sont jonchées des débris lumineux de la naissance de Morrslieb, et beaucoup de cartes portent la même mise en garde à l’encre noire : « Ici sont les démons » (textes du jeu).
La terre des Hommes-lézards
Les Terres du Sud ne formaient autrefois qu’un seul continent avec la Lustrie. Les Slanns les ont séparés par la magie de la Toile géomantique. C’est pourquoi on retrouve dans ces jungles les mêmes reptiles carnivores qu’en Lustrie, et des cités-temples que le monde a oubliées (textes du jeu).
Les Hommes-lézards y vivent depuis le temps des Anciens. Leur grande cité du sud est Zlatlan. Vers 1150 du calendrier impérial, l’Arabe Ibn Jellba mena une expédition jusqu’à elle et raconta sa rencontre avec un chef couvert de plumes, qui lui répondit dans une langue inconnue (textes du jeu).
Beaucoup d’autres cités sont abandonnées. Tlaqua est en ruine, et Yuatek a été désertée depuis longtemps par les Hommes-lézards. Ces territoires ancestraux sont tombés hors de la Toile géomantique, qui s’y affaiblit. Dans la jungle se dresse encore la Tour d’Or des Dieux, une tour couverte d’or pur, bâtie sur l’ordre des Anciens (textes du jeu).
Les Orques sauvages
Les jungles du sud sont l’un des grands territoires des Peaux-Vertes, et surtout des Orques sauvages, qui vont presque nus, couverts de peintures de guerre. Leur arme la plus étrange, le gro’kitrou’, une lance massive portée par deux guerriers, servait autrefois à chasser les lézards géants. Les Mangeurs d’Hommes ogres qui se louent dans ces jungles finissent par s’habiller comme eux, d’un simple pagne (textes du jeu).
Leur histoire est celle d’une rivalité avec les Hommes-lézards. La tribu des Nez d’Os, raconte Wurrzag, régnait autrefois sur ces terres, jusqu’à ce que les créatures à sang froid viennent bâtir leurs pyramides, la chassent et brisent ses idoles. Wurrzag l’a ramenée à l’assaut de la cité la plus proche et a fait tailler deux statues dans les ruines de la pyramide (textes du jeu).
Skavens, Nains et Elfes
Les Skavens creusent sous les ruines. Ils y cherchent la malepierre, souillent les temples abandonnés et affaiblissent un peu plus la Toile géomantique. Les ruines de Yuatek abritent un de leurs terriers (textes du jeu).
Les Nains ont eu, eux aussi, une forteresse dans ces montagnes : Karak Zorn, un royaume perdu. Ses pierres runiques, gravées dans un khazalide à peine lisible, racontent un passé ancien et tumultueux. Certains Nains la croient en ruine, détruite comme tant d’autres forteresses (textes du jeu).
Les Hauts Elfes ont un port-cité dans les mers du sud, la Forteresse de l’Aube, qui leur ouvre la route maritime de Cathay et au-delà. Leurs marins disent que même Amanar, le Wyrm des Mers, ne peut protéger ceux qui s’éloignent trop vers le sud, loin des eaux de la Forteresse (textes du jeu).
Une terre qui dévore
D’autres races ont débarqué sur ces rivages ces derniers temps. Rares sont ceux qui en repartent avec autre chose que des histoires de misère et de mort. Même loin des Hommes-lézards, la jungle reste un pays où l’envahisseur devient vite l’envahi, et où le chasseur devient la proie (textes du jeu).
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- les Terres du Sud compteraient cinq cités-temples cachées : Zlatlan, Nahuontl, Teotiqua, Cuexotl et Tlaqua ;
- à Zlatlan, le culte de Sotek serait particulièrement puissant, et le Dieu Serpent protégerait la cité des Skavens ;
- Tlax serait une cité-temple en ruine ; les encyclopédies de fans la placent en Lustrie, et sa position dans les livres reste à vérifier ;
- la Forteresse de l’Aube se trouverait sur la côte sud-est des Terres du Sud, sur la route maritime de Cathay ;
- Karak Zorn se trouverait au sud des Montagnes du Bord du Monde ; les Nains ont perdu le contact avec elle depuis plusieurs siècles et ne savent pas si elle existe encore. Des archives des Hommes-lézards évoqueraient un conflit qui la concerne.
Dans Total War: Warhammer III
Le jeu donne aux Terres du Sud une place qu’elles n’ont pas dans les livres. Mazdamundi y envoie Kroq-Gar, qui part de la Tour d’Or pour rétablir la Toile géomantique, et Tiktaq’to installe ses Téradons dans les ruines de Tlaqua. Queek défend Yuatek contre une invasion des Hauts Elfes, et Imrik vient y restaurer le Grand Vortex. Les Nains de Karak Zorn, le berceau des Nains selon le jeu, renouent le contact avec Thorek. Aux confins du Grand Désert d’Arabie, la colonie impériale de Sudenburg envoie des expéditions piller les temples de la jungle (textes du jeu).