Les Montagnes du Bord du Monde
La grande chaîne qui ferme le Vieux Monde à l’est, des confins de la Norsca aux Terres du Sud. Les Nains y ont creusé le Karaz Ankor, dont la plupart des forteresses sont tombées aux Orques, aux Gobelins et aux Skavens.
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Un mur entre l’ouest et l’est
Les Montagnes du Bord du Monde courent du nord au sud sur toute la longueur du Vieux Monde. Elles partent du Pays des Trolls, au sud-est de la Norsca, et descendent jusqu’aux Terres du Sud. À l’ouest s’étendent Kislev, l’Empire, la Sylvanie et les Principautés Frontalières ; à l’est, les Terres Sombres des Nains du Chaos. Le tour d’ensemble de la carte se lit sur la page Le monde (textes du jeu).
Ce sont des pics dentelés, coupés de crevasses et d’abîmes, où des grottes enneigées s’égrènent jusqu’à la lisière du Pays des Trolls. La roche est riche : ses filons de fer sont exploités depuis des millénaires sans montrer de signe d’épuisement, et l’or et les gemmes y abondent (textes du jeu).
Le Karaz Ankor
Ces montagnes sont le royaume des Nains, le Karaz Ankor. À son apogée, il s’étendait sur toute leur longueur. Les grandes forteresses, les karaks, étaient reliées par une myriade de postes avancés : petites mines, cabanes isolées, brasseries fortifiées et miradors postés sur les cols (textes du jeu).
La capitale est Karaz-a-Karak, le Pic Éternel, « le bastion nain le plus riche, le plus profond et le plus puissant de tous », siège du Haut Roi depuis la nuit des temps. Thorgrim le Rancunier y règne (textes du jeu). Au nord, Karak Kadrin est la forteresse des Rois Tueurs, que tient Ungrim Poing de Fer. Zhufbar abrite les halls de la Guilde des Ingénieurs, et c’est là que les Nains ont inventé le canon. Au sud des Huit Pics, Karak Azul forge des armes d’une qualité sans égale sous la garde de son Seigneur des Runes, Thorek Tête en Fer. Barak Varr, sur le Golfe Noir, est « la porte maritime du Karaz Ankor » (textes du jeu).
Les Nains ne sont pas seuls à avoir élu domicile dans ces pics. Neferata s’est installée dans une ancienne forteresse naine, le Pinacle d’Argent, d’où ses filles lahmianes infiltrent les cours humaines (textes du jeu).
Les forteresses perdues
Vers −1500 du calendrier impérial, après la Guerre de la Barbe, une suite de séismes et d’éruptions fend les montagnes. Les galeries s’effondrent et ouvrent les forteresses par en dessous. Les Skavens et les Gobelins de la Nuit montent des profondeurs, les Orques arrivent par les cols (livre d’armée Nains).
Les forteresses tombent une à une. Karak Ungor devient la Montagne de l’Œil Rouge, où les Gobelins de la Nuit ont pris leurs quartiers. Karak Drazh devient le Rocher Noir, la plus impressionnante des forteresses orques. Karak Varn et Karak Dum sont en ruine. Karak Azgal, où nichait autrefois le dragon Graug, grouille de Gobelins et de Skavens. Le Mont Gunbad n’a jamais été un vrai bastion, mais ses mines donnaient le brynduraz, la Pierre de Lumière, un cristal bleu que les Nains placent au même rang que le sermandor ; les Gobelins de la Nuit les infestent aujourd’hui (textes du jeu ; livre d’armée Nains).
La perte la plus amère est celle de Karak aux Huit Pics, Vala-Azrilungol en khazalide. Le roi Lunn, du clan Angrund, est le dernier à y régner. Depuis, trois peuples s’en disputent les ruines : les Gobelins de la Nuit de Skarsnik à la surface, les Skavens du Clan Mors dans la Cité des Piliers, et les Nains de Belegar Marteau-de-fer, retranchés dans la citadelle (textes du jeu).
Les vainqueurs eux-mêmes peinent à tenir tant d’espace. Même les Gobelins et leurs cousins plus gros ont perdu bon nombre des bastions qu’ils avaient pris aux Nains (textes du jeu).
Les cols
Quelques passages traversent la chaîne, et toute l’histoire de la région passe par eux.
Au sud, le Col du Feu Noir est la grande route entre l’Empire et les Principautés Frontalières. Ses cols escarpés sont bordés de grands murs de verre noir. En −1, Sigmar et le Haut Roi Kurgan Barbe de Fer y écrasent la plus grande horde de Peaux-Vertes jamais vue à l’ouest des montagnes ; cette victoire fonde l’Empire (livre d’armée Empire ; textes du jeu). Bien plus tard, Karl Franz n’ose réclamer Ghal Maraz qu’après avoir vaincu une Waaagh au même endroit, avec l’aide des Nains (textes du jeu).
Plus au sud, le Col de la Mort s’ouvre au pied du Rocher Noir. En 2488, le baron bretonnien Jules de Fontainebleu y entraîne ses chevaliers en guerre sainte ; on pense que toute son armée y a péri (livre d’armée Bretonnie, 5e édition). Au nord, les Nains de Karak Kadrin font passer leurs convois par le Col du Pic. Plus haut encore, la Haute Passe mène vers l’autre versant, où Kislev a fondé des colonies ; les armées du Chaos qui reviennent des Terres Sombres l’empruntent pour rentrer au nord (textes du jeu).
On raconte aussi que c’est dans ces sommets que Sigmar a affronté trois jours durant le Preneur de Crânes, qui y a subi la seule défaite de son existence (textes du jeu).
L’Ungdrin et les profondeurs
Sous les sommets court l’Ungdrin, la route souterraine qui reliait directement les grandes forteresses. Les séismes l’ont coupée en plusieurs points, et pendant des siècles les Skavens et les Gobelins y ont pullulé. Belegar rêve de la rouvrir, pour que « les armées puissent marcher entre mon royaume, celui de Kazador et celui de Thorgrim » (textes du jeu ; livre d’armée Nains).
Les tunnels des Skavens se mêlent à ceux des Nains. Sous les Huit Pics, tous les tunnels de la région convergent vers une même intersection, et le clan qui la tient peut peser sur tout l’Empire Souterrain. C’est la position que défend Queek Coupe-Têtes pour le Clan Mors. Plus à l’est, le Clan Rictus est maître des tunnels du Mont Bossu, dans les Terres Sombres (textes du jeu).
Les Peaux-Vertes occupent le reste. Les Gobelins de la Nuit fuient le soleil dans les forteresses conquises, les Orques tiennent les vallées et les cols. Les pics du nord ont longtemps été le terrain favori de Grimgor Boît’en Fer, qui en est parti ravager Kislev et la Sylvanie. Azhag le Massacreur a pris la Montagne de l’Œil Rouge grâce à la couronne de Nagash (textes du jeu).
La Fin des Temps
Dans les livres de la Fin des Temps, les Skavens lancent sous les montagnes une offensive générale. Karak aux Huit Pics tombe, Belegar y meurt avec ses derniers fidèles, et d’autres forteresses suivent. Les survivants du Karaz Ankor rejoignent la défense de Middenheim pour la dernière bataille (Fin des Temps : Thanquol ; Fin des Temps : Archaon). Le récit complet se lit sur la page La Fin des Temps.
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- le Col du Feu Noir s’ouvre entre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde, et Karak Kadrin garde le Col du Pic ;
- le Col du Chien Fou traverse la chaîne au sud, des Principautés Frontalières aux Terres Sombres, et les Peaux-Vertes l’empruntent pour leurs raids ;
- le Mont Bossu, la place forte du Clan Rictus, se dresse à l’extrémité orientale de ce col ;
- le nom complet de la route souterraine est Ungdrin Ankor.
Dans Total War: Warhammer III
La carte des Empires Immortels découpe la chaîne en trois provinces : les Montagnes du Bord du Monde du nord, du sud et des Terres du Sud. Les Nains peuvent y restaurer peu à peu le Souterrain, le réseau de tunnels qui relie leurs forteresses, et s’en servir pour déplacer leurs armées sous les montagnes (textes du jeu).
Les forteresses perdues peuvent toutes être reprises, ce que les livres ne racontent jamais. Thorgrim en fait une rancune du Conseil des Rois : les anciens bastions « ne doivent plus être des îlots isolés au milieu d’une mer d’ennemis » (textes du jeu).