La Lustrie
Continent de jungle du Nouveau Monde, longtemps caché au reste du monde. Les Hommes-lézards y gardent leurs cités-temples, et l’or de leurs pyramides attire pirates, colons et aventuriers que la jungle tue presque tous.
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Un continent de jungle
La Lustrie est la moitié sud du Nouveau Monde, de l’autre côté du Grand Océan. Au nord, un isthme la rattache à Naggaroth, le pays des Elfes Noirs. Des chaînes de montagnes y ferment le passage. Elles sont nées, dit-on, de la magie des Hommes-lézards, et elles tiennent tête depuis toujours à la haine de Naggaroth. Les baies et les criques de l’isthme, plus sûres que le reste des côtes, sont l’endroit où débarquent la plupart des explorateurs (textes du jeu).
Le reste est une jungle continue, chaude et humide, coupée de marais. Le grand fleuve Amaxon la traverse, et une longue chaîne de montagnes, l’Échine de Sotek, porte le nom du Dieu Serpent. Pendant des âges, la Lustrie est restée cachée au monde extérieur. Dès qu’on l’a découverte, on l’a rangée parmi les régions les plus hostiles qui soient (textes du jeu).
La terre des cités-temples
La Lustrie est la terre natale des Hommes-lézards. Pour eux, c’est un refuge, un rempart contre le désordre qui ronge le monde depuis la venue du Chaos. Leurs cités-temples sont faites de grandes pyramides, de quartiers et de places, et la plupart se fondent dans la jungle (textes du jeu).
Itza est la Première Cité. Le Seigneur Kroak, le Prêtre-relique qui l’a sauvée pendant la Grande Catastrophe, y repose, gardé par Gor-Rok, le Grand Lézard Blanc. Sous la cité, les Caveaux des Anciens garderaient les secrets du Vieil Ennemi, et ses Bassins d’Émeraude ont la réputation de guérir (textes du jeu).
Hexoatl, la Cité du Soleil, a éclipsé Itza parce que le Seigneur Mazdamundi y règne. C’est la plus guerrière des cités : elle a de vrais remparts, couverts des cicatrices de millénaires d’assauts. À la veille de l’équinoxe, des pyramides stellaires s’élèvent sur son horizon sud (textes du jeu).
D’autres cités ont chacune leur prodige. Xlanhuapec est protégée par le brouillard enchanté de son Temple de brume. Tlaxtlan, la Cité de la Lune, abrite le Temple de l’Éclipse, dont le pouvoir s’éveille quand les deux lunes s’alignent ; ses Skinks astromanciens naissent sous une pluie de météores. D’autres ne sont plus que des ruines. Xhotl est tombée sous les assauts des démons, et Kroq-Gar en est le dernier défenseur (textes du jeu).
La guerre des Skavens
Le sud du continent appartient en partie aux Skavens. Le Clan Pestilens y est né : ses fondateurs ont été les premiers hommes-rats à fouler la Lustrie, et ils y ont survécu à un climat torride. Leur peste a tué les Slanns de Chaqua, la cité d’Or, et Quetza est tombée en ruine sous leurs coups. La Plaque de Sotek l’avait annoncé : quand les deux lunes s’uniraient, le Dieu Rongeur apporterait la peste sur la terre nommée Lustrie (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Lézards).
Les survivants de Chaqua ont fait naître le culte de Sotek. Mené par Tehenhauin, il a juré de rougir les eaux de l’Amaxon du sang des Skavens. En face, Skrolk poursuit la guerre du Clan Pestilens dans les jungles (textes du jeu).
Pirates, Norses et chercheurs d’or
Les Sang-chaud, comme les Hommes-lézards appellent les jeunes races, débarquent de plus en plus nombreux. Le Seigneur Huinitenuchli, quand on lui amena les premiers Elfes à entrer en Lustrie, n’aurait dit qu’une phrase : « Ils ne devraient pas être ici. » Les Elfes Noirs y ont trouvé les Sang-froid, qu’ils ont domptés de force pour en faire leurs montures (textes du jeu).
Au nord-est, sur des côtes aux vents, aux récifs et aux courants traîtres, Luthor Harkon a fondé la Côte Vampire. Les naufrages lui fournissent des équipages de noyés, et ses pirates morts-vivants fouillent les ruines à la recherche des reliques des Slanns (textes du jeu).
Sur la côte, à l’orée de la jungle, la colonie norse de Skeggi tient toujours. Son fondateur, Losteriksson, lui a donné le nom de sa fille et y a bâti un grand hall au début de sa seconde expédition. Depuis, de nombreuses bandes de Norsca traversent l’océan pour piller les trésors anciens. Hexoatl, toute proche, doit régulièrement remettre ces pillards à leur place (textes du jeu ; livre d’armée Hommes-Lézards).
Les hommes du Vieux Monde viennent pour l’or. En 1492 du calendrier impérial, le Tiléen Marco Colombo revient de Lustrie avec des récits de cités-temples et de trésors. Les aventuriers de Tilée qui l’ont suivi confirment ce qu’on raconte, sur l’or des ruines comme sur leurs gardiens. On parle aussi du Serpent doré, une statue géante qui serait le plus grand trésor de Lustrie (livre d’armée Hommes-Lézards, 5e édition ; textes du jeu).
Une terre qui tue
La plupart des intrus meurent avant d’atteindre une cité. La jungle a ses carnivores préhistoriques, mais aussi ses parasites, ses insectes gros comme le poing et ses plantes mortelles. Le Prophète Gris Thanquol en garde le souvenir : sangsues, moustiques, araignées venimeuses, nuées de moucherons et serpents partout (textes du jeu).
Les bêtes y sont plus grandes qu’ailleurs. Les Carnosaures chassent dans la pénombre depuis l’aube du monde. Les Stégadons vivaient là avant la venue des Anciens. Le Saurien de l’effroi, le plus grand prédateur du continent, est si rare que les Hommes-lézards le tiennent pour sacré. Une légende court d’un bout à l’autre de la Lustrie, celle de Gargantulzan, un Carnosaure sauvage qui rôde depuis des siècles et que craignent même les Amazones et les Pygmées (textes du jeu).
Les Hommes-lézards se servent de la jungle. Une horde de plus de cinq mille Orques sauvages partit un jour prendre les ruines d’Itza Chiquita. Égarée, menée chez de grands prédateurs et criblée de fléchettes empoisonnées, elle fut anéantie jusqu’au dernier par sept Skinks caméléons (textes du jeu).
Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :
- les Norses de Losteriksson auraient atteint la Lustrie avant Marco Colombo, et Skeggi serait la plus ancienne colonie humaine du continent ;
- des expéditions d’Estalie, à l’image de celles de Tilée, auraient fondé des comptoirs éphémères sur les côtes ;
- les Amazones seraient une tribu de femmes guerrières de la jungle, et les Pygmées un peuple humain de petite taille, tous deux apparus dans les premières éditions du jeu de figurines.
Dans Total War: Warhammer III
La campagne des Empires Immortels découpe la Lustrie en provinces comme l’Isthme de Lustrie, l’Échine de Sotek ou les Jungles de Pahualaxa. Plusieurs campagnes y commencent : celle de Mazdamundi à Hexoatl, mais aussi celles de Luthor Harkon, de Markus Wulfhart au Temple de Kara et du Preneur de Crânes à Hualotal. On y trouve aussi des comptoirs humains comme Marigobourg et Port des Pillards, et une faction de Nains de l’Échine de Sotek, sans équivalent dans les livres (données du jeu).