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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Nehekhara, la Terre des Morts

Désert du sud, entre les Terres arides et les jungles des Terres du Sud, où s’éleva le premier empire des hommes. Le Grand Rituel de Nagash y a tué toute vie, et les rois momifiés gouvernent depuis des cités sans vivants.

Sur cette page

Un fleuve dans le désert

Un gardien momifié, de dos, appuyé sur une lance, contemple une cité de temples et de pyramides au bord d’un fleuve.
Une cité au bord du fleuve : les premières cités de Nehekhara se sont serrées sur les rives du Vitae. Illustration du jeu

Nehekhara s’étend au sud du Vieux Monde, par-delà les Terres arides. C’est un royaume de désert, berceau du premier empire de l’humanité. Ses cités se sont d’abord serrées sur les rives du fleuve Vitae, puis elles ont franchi les montagnes jusqu’aux côtes de la Mer des Chagrins, à l’est (textes du jeu). La carte d’ensemble se lit sur la page Le monde.

Le fleuve a deux noms. Settra se dit « Vogueur du Grand Vitae » parmi ses titres, mais aussi « Seigneur du Grand Fleuve Mortis ». Son delta, le Delta du Grand Mortis, ouvre la vallée sur la mer. Les textes du jeu disent que Nagash a tué cette terre « en transformant son fleuve, berceau de vie, en une inondation de mort » (textes du jeu).

Avant cette mort, Nehekhara était un pays fertile, prospère et densément peuplé, un « paradis verdoyant ». Il n’en reste qu’un désert brûlant et une nécropole. La souillure du Grand Rituel s’y fait encore sentir : des esprits sans repos rôdent dans les temples mortuaires et les tombeaux, et le vent porte leurs cris sur des kilomètres (textes du jeu).

À l’ouest commence le Grand Désert, parcouru par des tribus nomades bien avant la fondation des cités. Elles prêtaient serment au dieu Khsar, qui les laissait vivre là où les autres mouraient (roman Nagash l’Immortel).

Les cités

Nehekhara n’a jamais formé un seul royaume. C’était une alliance de cités-États rivales, chacune sous un Roi Prêtre et ses dieux protecteurs (textes du jeu ; livre d’armée Rois des Tombes).

Khemri, la Cité des Rois, était la plus grande. Une dynastie de rois cruels l’a gouvernée, et Settra l’a refaite à son image. Sa Grande Pyramide abrite le roi depuis sa mort (textes du jeu).

À l’est, au-delà des montagnes, dominaient trois cités gouvernées par de grandes matriarches : Lahmia, Mahrak et Lybaras (textes du jeu). Lahmia, cité de la reine Neferata, est la cité où sont nés les premiers vampires. Son or rouge était réputé. Lybaras est la cité de la reine Khalida, et les armuriers y trempaient le bronze dans le sang du scorpion géant lybrasien (textes du jeu).

Les autres cités sont Zandri, Numas, Quatar, Bhagar, Ka-Sabar, Rasetra et Lashiek (textes du jeu ; livre d’armée Rois des Tombes). Chacune avait ses légions célèbres. Les Boucliers Noirs de Zandri menaient leurs chars avec l’aide du dieu vautour Ualatp. La Légion Sphinx de Numas prenait l’ennemi par surprise, même en terrain découvert. L’Escouade Crocodile de Rasetra faisait du combat à l’épée un art, et les Hôtes d’Or de Mahrak, aux os dorés, firent la gloire de la Troisième Dynastie. Bhagar levait des Géants d’Os, des colosses de marbre blanc taillés en squelettes (textes du jeu).

Lashiek pose un problème de sources. Le livre d’armée Rois des Tombes la range parmi les cités de Nehekhara, mais d’autres publications en font une cité d’Arabie, prise par le sultan Jaffar (livre d’armée Rois des Tombes ; livre d’armée Chiens de Guerre, 5e édition).

La Vallée Charnelle et les pyramides

Au pied d’une grande statue royale, des files de squelettes hissent les blocs d’une pyramide encore en chantier, sous le regard d’une silhouette perchée sur l’ouvrage.
Une pyramide en construction : les Nécrotectes bâtissaient les tombeaux où les rois attendent le Jour de l’Éveil. Illustration du jeu

Les Nehekhariens enterraient leurs rois pour l’éternité. Le Culte Mortuaire, fondé sous Settra, embaumait les souverains et les couchait sous des pyramides avec leurs armées, dans l’attente du Jour de l’Éveil. Ses Prêtres Liches gardaient le secret de la non-vie, et ses Nécrotectes, des architectes aux ambitions démesurées, bâtissaient les monuments (textes du jeu). L’histoire du Culte se lit sur la page des Rois des Tombes.

À la limite du désert s’ouvre la Vallée Charnelle, où reposent dans d’imposantes tombes les rois des anciennes dynasties. Pehenna, maître maçon de la Première Dynastie, y aurait sculpté seul toutes les statues. Ces richesses attirent les pilleurs : bien des chevaliers croisés y ont laissé la vie (textes du jeu).

La plus sinistre des pyramides est la Pyramide Noire de Nagash. Il voulait un tombeau qui éclipse celui de Settra. Les corps de milliers d’esclaves sont mêlés à ses fondations, et des sceaux de pouvoir sont tracés dans ses murs. Elle devait capter les Vents de Magie (textes du jeu).

Le Grand Rituel

Chassé de Khemri par les autres rois, puis vaincu par le roi Alcadizaar, Nagash accomplit son Grand Rituel : toute vie meurt en Nehekhara, et les morts se lèvent dans leurs tombeaux. Les rois s’éveillent en momies flétries, non en dieux (textes du jeu). La vie de Nagash et cette guerre sont racontées sur leurs pages.

Après le Rituel, la guerre civile ravage la terre des morts, jusqu’à ce que le Haut Hiérophante Khatep réveille Settra sous la Grande Pyramide de Khemri. Settra soumet les autres rois et reprend son trône. Depuis, la plupart des rois dorment dans leurs cités et ne se lèvent qu’à l’approche d’une menace (textes du jeu).

Nagashizzar, au bord du royaume

Chassé de Khemri, Nagash part vers le nord et bâtit Nagashizzar dans la montagne du Pic Dolent, riche en malepierre. Les Skavens, qui convoitent ce minerai, deviennent ses alliés, puis le trahissent (livre d’armée Rois des Tombes). Taillée par le travail des morts-vivants, la forteresse compte parmi les plus puissantes du monde. Nagash y est revenu chaque fois que son esprit regagnait le monde, et des légions attendent son retour dans ses catacombes (textes du jeu).

Les fidèles du maître tiennent encore une part de la Terre des Morts. Arkhan le Noir règne depuis sa Tour Noire, qui attire ceux qui vénèrent Nagash, et dispute le désert à Settra sans jamais l’emporter (textes du jeu). Les Légions Mortes-Vivantes racontent ce que sont devenus les autres serviteurs de Nagash.

Voisins et envahisseurs

À l’ouest, l’Arabie partage le désert avec les morts. Settra a soumis les tribus nomades, qui ont juré de servir son royaume, puis ont rompu leur serment pendant la guerre contre Nagash (roman Nagash l’Immortel). Après la chute de Nehekhara, Arkhan ravage la cité arabienne de Bel-Aliad (roman Neferata). Settra porte encore le titre de « Tyran d’Arabie ». Des croisés bretonniens ont un jour emporté la dépouille du roi Amanhotep, qui a massacré des villes entières à son réveil (textes du jeu).

Au sud commencent les Terres du Sud, jungles des Hommes-lézards. De toutes ces terres, des étrangers continuent de s’aventurer en Nehekhara, poussés par l’honneur ou la cupidité, car des trésors par milliers dorment encore sous le sable (textes du jeu).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • le fleuve se serait appelé Vitae du temps des vivants et aurait pris le nom de Mortis après le Grand Rituel, qui en aurait empoisonné les eaux ;
  • la Vallée Charnelle serait l’ancienne Vallée des Rois, un défilé des Montagnes du Bord du Monde ; les nomades l’appelleraient la Vallée des Morts ;
  • Quatar aurait pour dieu protecteur Djaf et n’aurait joué qu’un petit rôle dans l’histoire de Nehekhara, conquise seulement par les plus grands rois de Khemri ;
  • Rasetra, la cité la plus au sud, aurait combattu les Hommes-lézards des jungles voisines.

Dans Total War: Warhammer III

La Terre des Morts est une province du jeu, avec le Delta du Grand Mortis et le Grand Désert d’Arabie à ses portes. Settra part du désert de Khemri pour soumettre les autres souverains, et Khalida des splendeurs en ruine de Lybaras ; tous deux cherchent les Livres de Nagash, qui commandent la Pyramide Noire. Neferata veut reprendre Lahmia (textes du jeu).

Dans le jeu, c’est différent

Le jeu place la Pyramide Noire dans le Delta du Grand Mortis et y fait revenir Nagash dès le début de la campagne. Jeanne de Lyonesse y conduit une croisade pour abattre « le cœur du mal qui infecte ces terres » (textes du jeu).