Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Désolations du Chaos

Terres du Grand Nord, autour du portail polaire effondré, où la magie brute déforme le sol, les bêtes et les hommes. Kurgans, Norses et champions du Chaos s’y disputent la faveur des dieux, et toutes les grandes invasions en sont parties.

Sur cette page

Autour du pôle

Les Désolations du Chaos entourent le pôle Nord. Elles sont nées de la Grande Catastrophe : quand le portail polaire des Anciens s’est effondré, l’Aethyr s’est déversé par la brèche, et ses vents ont transformé les terres alentour. La brèche ne s’est jamais refermée, et les Désolations n’ont jamais reculé. Cette catastrophe est racontée sur la page La Grande Catastrophe (livre d’armée Hauts Elfes ; livre d’armée Guerriers du Chaos).

Elles forment un anneau autour du Royaume du Chaos. Plus on avance vers le nord, plus la frontière entre le monde et l’Aethyr s’amincit, jusqu’à ce que les terres mortelles ne soient plus qu’un cercle d’ombres autour des ténèbres. Ce qui se trouve au-delà, aucun récit ne le décrit (textes du jeu).

Au sud, les Désolations touchent des terres habitées. À l’ouest, la péninsule de Norsca les sépare de la Mer des Griffes. Au sud, le Pays des Trolls et la toundra font la transition avec Kislev, sans frontière nette. Au sud-est, au-delà des Steppes Orientales, le Grand Bastion ferme le Grand Cathay : une muraille bâtie en -1800 contre le Nord (textes du jeu).

Une terre qui ne tient pas en place

Lavis sépia : des pics noirs et dentelés se dressent sur une terre aride et rougeâtre, survolée par des oiseaux.
Rien ne pousse dans les Désolations, où la magie change le relief lui-même. Illustration du jeu

Rien ne pousse dans les Désolations. Ce sont des étendues arides, sans repères, sous un ciel zébré d’éclairs. La magie qui s’échappe du pôle y change le paysage lui-même : un voyageur ne retrouve pas deux fois la même route, et le relief semble prendre la forme de ce qui le traverse (textes du jeu ; livre d’armée Guerriers du Chaos).

Cette terre déforme aussi ce qui y vit. Les Trolls des glaces y ont muté au-delà de leurs cousins du sud. Les Dragons crapauds des Bourbiers Froids, des marais sans fin du Grand Nord, y ont perdu le peu de raison qu’ils avaient. Les Chimères et les Rejetons du Chaos y errent. Un voyageur de l’Empire écrit que les Désolations sont les terres les plus mornes qui soient, mais qu’elles bouillonnent d’une vie impure : on a beau détruire des armées d’abominations, elles en produisent toujours d’autres (textes du jeu).

On y trouve aussi des ressources que le sud ne connaît pas. Des bûchers y brûlent sans jamais s’éteindre, et leurs braises magiques chauffent plus fort et plus longtemps que tout combustible ; les forgerons norses s’en servent pour leurs armes (textes du jeu).

Les tribus du Nord

Lavis sépia : des guerriers nordiques en fourrures, armés de haches et de boucliers, entourent une fosse à feu fermée d’une palissade d’os.
Les tribus humaines vivent sur les marges des Désolations et vénèrent les dieux du Chaos. Illustration du jeu

Aucun peuple ne vit au cœur des Désolations. Les tribus humaines vivent sur leurs marges, à quelques jours de marche de la magie qui déforme tout. À l’ouest, ce sont les Norses de Norsca. À l’est, sur les steppes, ce sont les multitudes de tribus kurgans et hungs, qui tentent de franchir le Fleuve du Dragon ou d’escalader le Grand Bastion. Les Dolgans, une tribu des steppes de l’est, vivent au-delà des Montagnes du Bord du Monde (livre d’armée Guerriers du Chaos ; textes du jeu).

Les Kurgans ont une mémoire de grandeur. On raconte qu’avant même la naissance de Sigmar, leurs ancêtres formaient un immense empire au-delà des Montagnes des Larmes, gouverné par le Grand Kurgan et tenu par des hordes de cavaliers. Sur les landes glacées, un autel est encore dédié à ce souverain (textes du jeu).

Ces tribus vénèrent les dieux du Chaos, qui leur donnent la force de survivre au froid et aux guerres. Elles se battent entre elles plus souvent que contre le sud. Leur vie et leur foi sont racontées sur les pages des Guerriers du Chaos, de Norsca et des dieux du Chaos (livre d’armée Guerriers du Chaos).

Le Chemin vers la Gloire

Les Désolations sont le terrain du Chemin vers la Gloire. Un guerrier qui veut le regard des dieux s’y enfonce, toujours plus au nord, et s’y bat contre des rivaux et des monstres dignes de lui. Les plus favorisés deviennent Princes Démons, les autres sombrent en Rejetons (livre d’armée Guerriers du Chaos).

Cette quête a ses lieux. Sur le plateau aride de K’datha se cachent les ruines de Zanbaijin, une cité plus ancienne que les hommes, voilée au monde des mortels. Les champions s’y affrontent comme dans une arène devant l’Autel des Batailles, qui retient les âmes des vaincus (textes du jeu).

D’autres lieux ont leur légende. La Pierre du Défi, au nord des Montagnes des Larmes, est convoitée par Kholek. Autour de la Tour de Khrakk, le froid est tel que rien ne survit longtemps sur la toundra. La Forteresse Tortueuse est la place d’où Archaon veut dominer les Désolations. Les fidèles de Nurgle ont fait du Fort Maudit leur jardin, et la tribu Gharhar habite le Glacier de Bronze. Au nord du Naggaroth se dresse l’Autel des Ultimes Ténèbres, un temple de Chaos pur gardé par des Elfes Noirs, où Archaon combattit lors de sa quête (textes du jeu). Voir Archaon et Kholek Dévore-le-Soleil.

Ceux qui viennent du sud

Peu de gens du sud s’aventurent dans les Désolations, et moins encore en reviennent. Le plus célèbre est Grimnir, le dieu guerrier des Nains, parti seul vers le nord pendant la Grande Catastrophe pour refermer la brèche. Il n’est jamais revenu (textes du jeu ; livre d’armée Nains).

Une forteresse de pierre aux tours coiffées de neige, perchée sur des falaises enneigées sous un ciel pâle.
Dervingard, l’avant-poste le plus au nord de Kislev. Illustration du jeu

Les Nains tenaient aussi une forteresse dans le Grand Nord, Karak Dum, que les forces du Chaos ont submergée. Kislev a bâti des postes avancés au-delà de ses frontières, comme Dervingard, dont le commandant, Slavin Kurnz, a sombré dans la folie au contact des Dieux Sombres. La Citadelle Hurlante fut élevée pour canaliser les vents des Désolations ; elle alimentait en secret un portail vers le Royaume du Chaos (textes du jeu).

D’où partent les invasions

Des seigneurs du Chaos montés sur des dragons et des bêtes ailées traversent un ciel de fumée ; lavis sépia.
En 2302, Asavar Kul descend du Nord à la tête de la plus grande invasion du Chaos connue. Illustration du jeu

Toutes les grandes invasions du Chaos sont venues des Désolations. Quand un champion devient assez fort, les tribus se rangent derrière lui et sa bande de guerre grossit en horde. Asavar Kul en est descendu en 2302, Archaon en 2522 avec la Tempête du Chaos, puis une dernière fois pendant la Fin des Temps. Ces guerres sont racontées sur les pages La Grande Guerre contre le Chaos, La Tempête du Chaos et La Fin des Temps (livre d’armée Guerriers du Chaos ; campagne Tempête du Chaos, 2004).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • les ruines du portail polaire des Anciens se trouveraient encore au cœur des Désolations, là où le monde et le Royaume du Chaos se confondent ;
  • dans les Désolations, le temps et les distances ne sont pas fiables : une marche de quelques jours peut durer des semaines, et l’inverse ;
  • Karak Dum aurait été coupée des autres forteresses naines lors de la Grande Guerre contre le Chaos ;
  • les Hungs sont décrits comme des cavaliers nomades encore plus à l’est que les Kurgans.

Dans Total War: Warhammer III

Le prologue du jeu se déroule dans les Désolations : il suit Yuri Barkov et les Ungols de Kislev jusqu’à Dervingard. La carte des Empires Immortels découpe les Désolations en plusieurs provinces, dont les Désolations Nordiques, et les armées y subissent des pertes par usure (données du jeu).

Dans le jeu, les Nains ont recolonisé Karak Dum et en font une tête de pont dans le Nord. Zanbaijin est le point de départ de Tamurkhan, et les champions des quatre dieux s’y disputent l’Autel des Batailles, que le rugissement d’Ursun a fissuré (textes du jeu).