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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Terres arides

Désert de rocaille entre les Principautés Frontalières, les Montagnes du Bord du Monde et la Terre des Morts. Les tribus peaux-vertes s’y battent entre elles autour du Rocher Noir et du Rocher de Fer, sur les ruines de Mourkain et des royaumes nains.

Sur cette page

Une terre de rocaille

Un soldat casqué, réduit à l’état de squelette, gît à moitié enfoui dans le sable près d’un rocher ; une épée est plantée à côté de lui.
Un pays de rocaille au bord du désert, où les bêtes chassent les Gobelins et où les Orques les chassent à leur tour. Illustration du jeu

Les Terres arides s’étendent au sud du Vieux Monde, entre les Principautés Frontalières au nord-ouest, les Montagnes du Bord du Monde à l’est et la Terre des Morts au sud, l’ancienne Nehekhara des Rois des Tombes. La carte d’ensemble se lit sur la page Le monde (textes du jeu ; livre d’armée Rois des Tombes).

La Rivière de Sang marque la frontière avec les Principautés ; ses rives sont bordées de places fortes de Peaux-Vertes (livre d’armée Bretonnie, 5e édition). À l’ouest, le Golfe Noir borde la région ; des forts de pirates orques s’accrochent à la côte du Mont du Dos du Dragon, et des grottes de l’Empire Souterrain s’ouvrent près du rivage par des gouffres lumineux. Ceux qui s’en approchent sans être alliés du Conseil des Treize disparaissent sans laisser de trace (textes du jeu).

Le reste est un pays de plaines, de gorges et de cours d’eau aux noms parlants, la Rivière Malade ou le Fleuve Aveugle. Des bêtes y chassent les Gobelins, et les Orques les chassent à leur tour pour leur viande, leurs dents et leurs peaux. Des Hommes-bêtes y rôdent, et des enclaves de Géants, restes des grandes migrations d’autrefois, y survivent encore (textes du jeu).

Le royaume des tribus

Dessin sépia d’un camp de huttes protégé par une palissade de pieux et de pointes, dominé par une idole grossière ; une armée se masse sur la crête.
Un fort de Peaux-Vertes hérissé de pointes, menacé par une armée : les tribus s’attaquent sans fin pour la domination. Illustration du jeu

Les Terres arides sont avant tout le pays des Peaux-Vertes. Leur plus grand ennemi y est leur propre race : les tribus s’attaquent sans fin pour la domination. Les plus petites se terrent dans des cachettes naturelles ou des campements isolés en attendant d’être assez fortes pour chasser à leur tour. Elles ne s’unissent que lorsqu’un appel à la Waaagh se fait entendre (textes du jeu).

Leurs forts sont presque tous bâtis sur des ruines de bastions nains, que les Orques « améliorent » de plateformes, de pointes et de visages sculptés de leurs dieux, ne serait-ce que pour enrager les Nains. Quelques-uns, plus rares, ont des murs faits entièrement d’os et de bois (textes du jeu).

Au bord du désert, la plus impressionnante de ces forteresses est le Rocher Noir, l’ancienne Karak Drazh, prise aux Nains pendant les guerres qui ont suivi les grands séismes. Elle commandait la tribu des Crocs Rouges de Gorfang Rotgut, qui a pillé Karak Azul et emmené en captivité des membres de la famille du roi Kazador (textes du jeu ; livre d’armée Nains). Le Col de la Mort s’ouvre à son pied. Gorfang tient aussi le Rocher de Fer, que Gorbad Griff’ Eud’ Fer a érigé, l’une des places les plus imprenables du Vieux Monde ; sous lui s’étendent de vastes chambres de magma nées des séismes d’autrefois (textes du jeu).

Les Nains n’ont pas tout perdu au bord du désert. Les Orques se proclament maîtres du Mont du Dos du Dragon depuis qu’ils ont pillé Ekrund, mais Barak Varr, le grand port nain du Golfe Noir, tient toujours (textes du jeu).

Mourkain et les morts

Avant les Orques, les Terres arides ont eu des rois humains. Mourkain était le royaume de Kadon, qui régnait sur la région avant d’être supplanté par l’Empire Strygos (textes du jeu).

Ses maîtres étaient les Striges, la lignée de vampires née d’Ushoran, l’un des nobles de Lahmia qui avaient partagé l’élixir de Neferata. Ushoran fonde à Mourkain le royaume de Strygos, que les Peaux-Vertes finissent par détruire. Ses descendants régressent en Rois Goules, des créatures blafardes qui vivent parmi les goules (textes du jeu). Leur histoire se lit sur la fiche des Comtes Vampires.

Il en reste Morgheim, la ruine de l’ancienne capitale, une nécropole infestée de goules d’où la souillure des morts-vivants se répand peu à peu dans la région. Les Marais de la Folie gardent eux aussi le souvenir des Striges, et le Pilier d’Os, un pilier arcanique planté dans le désert, attire chamans peaux-verts et nécromanciens (textes du jeu).

Les Hommes à la frontière

Au VIe siècle du calendrier impérial, l’empereur Sigismund II franchit le Col du Feu Noir et repousse les Peaux-Vertes jusque dans les Terres arides. La province qu’il fonde sur les terres conquises, Lichtenholm, ne survit pas au retour des Orques (Warhammer : The Old World, Arcane Journal).

En 1452, les croisés du baron Tybalt du Bois de Balzac remontent la Rivière de Sang et prennent l’une après l’autre les places fortes orques de ses rives, avec l’aide des Nains de la région. Les Principautés Frontalières naissent de cette campagne (livre d’armée Bretonnie, 5e édition).

Les Orques reviennent toujours. En 2420, une immense horde envahit les Principautés, et le roi Charlen de Bretonnie proclame une guerre sainte. Elle dure jusqu’en 2488, quand le baron Jules de Fontainebleu entraîne ses chevaliers dans le Col de la Mort ; on pense que toute son armée y a péri (livre d’armée Bretonnie, 5e édition).

Karak aux Huit Pics, au bord du désert

À l’est, là où les Terres arides butent sur les montagnes, se dresse Karak aux Huit Pics, l’ancienne gloire du Karaz Ankor. La cité de surface est imposante, mais la vraie richesse est dans les halls à colonnades des profondeurs (textes du jeu). Trois chefs s’y battent : Skarsnik et ses Gobelins de la Nuit tiennent la surface, Queek Coupe-Têtes et le Clan Mors tiennent la Cité des Piliers, et Belegar Marteau-de-fer s’accroche à la citadelle. La forteresse elle-même est décrite sur la page des Montagnes du Bord du Monde (textes du jeu).

Les grands chefs verts finissent toujours par passer par ces terres. Gorbad est connu « des Montagnes du Bord du Monde jusqu’aux Terres arides et au-delà ». Wurrzag, venu des Terres du Sud, rallume la Waaagh jusque dans leurs coins les plus reculés. Azhag le Massacreur les traverse pour aller soumettre les Orques sauvages du sud (textes du jeu).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • les Terres arides s’étendent entre les Montagnes du Bord du Monde et le Mont du Dos du Dragon, qui fait comme un mur entre elles et le Golfe Noir ;
  • la Rivière de Sang s’élargit en aval pour former le Golfe Noir ;
  • le Fleuve Aveugle et les Marais de la Folie bordent la région au sud, et les Nains y ont laissé un arbre où pendent des barbes ;
  • le Col du Chien Fou relie le sud de la région aux Terres Sombres, et les Peaux-Vertes l’empruntent pour leurs raids.

Dans Total War: Warhammer III

Le jeu divise la région en plusieurs provinces : les Terres arides de l’Ouest, de l’Est et du Sud, et la Vallée de la Rivière de Sang (textes du jeu).

Au début de la campagne, Gorbad se trouve au Col de la Mort, au pied du Rocher Noir, et prépare sa prochaine Waaagh. Les quêtes y mènent souvent : Thorgrim disperse un rituel de chamans au Pilier d’Os, Wurrzag s’aventure sur le Mont du Dos du Dragon avec les Orques de la Main Sanglante, et les Guerres Saintes de Bretonnie conduisent Louen Cœur de Lion contre les Peaux-Vertes des Terres arides (textes du jeu).