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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

La Sylvanie

Province pauvre et maudite de l’est de l’Empire, adossée aux Montagnes du Bord du Monde. Son sol gorgé de malepierre ne laisse pas les morts en paix, et les von Carstein y règnent depuis le Château Drakenhof.

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Une terre au bord de l’Empire

La Sylvanie occupe l’extrémité orientale de l’Empire. À l’est, elle s’adosse aux Montagnes du Bord du Monde, les mêmes chaînes où les Nains creusent leurs mines d’or et de gemmes. Au nord, ses terres descendent jusqu’à la Rivière Stir. Sur les cartes, elle n’est même pas une province : c’est une région perdue du Stirland, que le reste de l’Empire tient pour son « bâtard » (textes du jeu).

Le pays ressemble à l’Empire, en plus sombre. Il est couvert de forêts épaisses, de landes noircies et de champs où les récoltes flétrissent. Rien de bon n’y pousse, et le pain noir de Sylvanie, tiré de moulins hantés qui broient aussi des os, est réputé pour son goût aigre (textes du jeu).

Ses voisins, le Stirland et l’Ostermark, achètent l’or terni de ses montagnes et l’argile de sa frontière, quand les morts laissent travailler les vivants (textes du jeu).

Un sol empoisonné

Une vallée désolée de rocailles et de buissons secs, bordée de clôtures et d’arbres morts, sous un ciel lourd ; une faible lueur verdâtre flotte au loin.
Une terre où rien de bon ne pousse : la malepierre empoisonne le sol de Sylvanie et agite ses morts. Illustration du jeu

Ce qui distingue la Sylvanie, c’est la malepierre. Elle affleure dans les cavernes des montagnes, où l’on extrait un fer noir au milieu de blocs bruts de cette matière, et où l’on envoie les paysans en punition. L’or des montagnes en sort toujours terni, et celui des fonderies sylvaniennes garde un reflet verdâtre que les Nains refusent. L’eau des rivières, des ruisseaux et des mares est saumâtre, sans doute contaminée elle aussi (textes du jeu).

Ce poison agit sur les morts. La malepierre est de la magie solidifiée, et dans un pays marqué par des siècles de misère, elle anime les cadavres et retient les âmes. Poltergeists et fantômes hantent les villages au point de les faire abandonner, et les morts de Sylvanie restent agités même quand aucun nécromancien ne les appelle (textes du jeu).

La Sylvanie n’est pas la seule terre que la malepierre a rendue célèbre. Loin au sud-est, Nagash a fait tailler sa forteresse de Nagashizzar dans le pic Dolent, au-dessus du plus grand gisement de malepierre du monde. C’est là qu’il s’est retiré après avoir été chassé de Nehekhara, et c’est là que Mannfred von Carstein est allé apprendre ses secrets (textes du jeu). L’histoire du Grand Nécromancien se lit sur la fiche de Nagash.

Forêts et villages

Les forêts de Sylvanie ont mauvaise réputation, même dans un Empire couvert de bois. On raconte que leurs arbres ont soif de sang : des huttes bâties trop près d’un bosquet ont été retrouvées percées de racines, leurs dormeurs avec. Les bûcherons n’y vont qu’en groupe. Le pire de ces bois est le Bois de la Faim, un fouillis de ronces et de marais où vivrait une volée entière de Terreurgheists (textes du jeu).

Les villages vivent sur la défensive. Les fenêtres sont barrées, les portes renforcées, des piques de fer hérissent les toits de chaume. On peint des signes de protection sur les portes avec du sang de porc et l’on suspend des fétiches à chaque linteau. Il n’existe aucune ville digne de ce nom. Les bourgs ont leurs gibets. Prononcer le nom de Sigmar ou de l’Empereur y suffit pour finir pendu (textes du jeu).

Les châteaux

Un château gothique aux nombreuses flèches couronne une hauteur sous la lune ; des colonnes de fumée montent autour de ses murs.
Les châteaux de Sylvanie, bâtis bien avant les vampires, ont grandi de tours et de citadelles sous les von Carstein. Illustration du jeu

Les châteaux sont plus anciens que les vampires. Au temps de Sigmar, la Sylvanie servait de refuge à ceux qui refusaient la bannière des Unberogen, et l’on y bâtit des forteresses pour surveiller ce coin du Stirland. Sous les von Carstein, ces châteaux ont grandi, augmentés de tours et de citadelles réservées aux rites nocturnes (textes du jeu).

Le plus grand est le Château Drakenhof, la forteresse ancestrale des von Carstein. Depuis l’arrivée de Vlad, c’est le centre politique de la Sylvanie, et le siège de tout prétendant au pouvoir dans la province (textes du jeu).

D’autres places comptent. Templehof est la ville natale du nécromancien Helman Ghorst, qui l’a fuie pour la Vargravia en emportant les corps de sa famille. Schwartzhafen a donné son nom à une pierre qui, dit-on, renferme les âmes des grands guerriers sylvaniens d’avant les von Carstein. (textes du jeu).

Avant les vampires

Avant Vlad, la Sylvanie appartient aux von Drak, une lignée de sorciers cruels et souvent déments. Un ordre de chevalerie, les Templiers de Drakenhof, avait été fondé pour chasser les ténèbres de la province ; les von Drak en font un instrument d’oppression (textes du jeu).

Le dernier comte, Otto von Drak, donne sa fille Isabella en mariage à un inconnu, Vlad von Carstein, pour écarter son frère Léopold de la succession. À sa mort, Vlad devient comte de Sylvanie (textes du jeu ; livre d’armée Comtes Vampires).

Le règne des von Carstein

Un noble aux cheveux blancs et au teint cadavérique, en manteau à haut col, se tient devant les colonnes d’un château, sous un vol de chauves-souris.
Un aristocrate de la nuit : Vlad donne le Baiser de Sang aux nobles de la province, un à un. Illustration du jeu

Vlad donne le Baiser de Sang aux nobles de la province, un à un, et en fait l’Aristocratie de la Nuit. Quand il se révèle, en 2010, le pouvoir des vampires est déjà installé dans tous les châteaux, et les Templiers de Sigmar arrivent trop tard. (textes du jeu ; livre d’armée Comtes Vampires).

Suivent plus d’un siècle de guerres contre l’Empire, sous Vlad, puis Konrad, puis Mannfred, jusqu’à la défaite de ce dernier en 2145 dans les marais d’Hel Fenn. Ces guerres sont racontées sur la page des Comtes Vampires et sur les fiches de Vlad et de Mannfred von Carstein (livre d’armée Comtes Vampires).

Après Hel Fenn

Après Hel Fenn, la Sylvanie est rattachée au Stirland, qui ne la soumet jamais vraiment. Elle n’inspire plus la même terreur et passe pour une arrière-cour misérable. Les morts y restent agités, et les nécromanciens y trouvent refuge, comme Heinrich Kemmler, le Lichemeister (textes du jeu ; livre d’armée Comtes Vampires).

Dans les livres de la Fin des Temps, Vlad revient et se range aux côtés de Karl Franz, qui le reconnaît comme Comte Électeur de Sylvanie (livres de la Fin des Temps).

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • en 1111, pendant la Peste Noire qui frappe la Sylvanie plus durement que toute autre région, une pluie de fragments de malepierre s’abat sur la province ; les morts se lèvent alors pour attaquer villages et bourgs, et un nécromancien nommé Vanhal y lève une armée ;
  • la malepierre du pic Dolent viendrait d’une météorite enfouie au cœur de la montagne, bien avant Sigmar ; Nagash s’y installe vers -1600 et soumet les tribus voisines vers -1500 (livre d’armée Morts-Vivants, 4e édition). Cette chute est distincte de celle de la Sylvanie, datée de 1111 ;
  • selon le livre d’armée, Vlad se révèle une nuit de Geheimnisnacht, quand les deux lunes brillent ensemble, et les morts de Sylvanie sortent alors de leurs tombes ;
  • les chroniques de l’Empire mentionnent, vers 1681, une Nuit des Morts sans repos, où les morts se relèvent dans tout le Vieux Monde ;
  • Hel Fenn se trouve à la frontière de l’Ostermark.

Dans Total War: Warhammer III

La Sylvanie est découpée en Sylvanie Septentrionale et Sylvanie Méridionale. On y trouve le Château Drakenhof, le Château Templehof, Waldenhof, Swartzhafen, Fort Oberstyre et Eschen (données du jeu).

Au début de la campagne, Mannfred tient Drakenhof, que Vlad et Isabella revendiquent comme leur demeure. Les conseils de campagne font du Château Templehof le repaire d’un nécromancien, Van Kruger, dont la « couvée » tient les terres jusqu’à la Rivière Stir. Waldenhof et Schwartzhafen y sont aussi des factions de vampires (textes du jeu).

La quête de Vlad le conduit hors de Sylvanie, dans la Désolation de Nagash, chercher la malepierre qui ravivera l’Anneau des Carstein (textes du jeu).