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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Naggaroth

Moitié nord du Nouveau Monde, terre de pics gelés et de forêts pétrifiées où les Elfes Noirs se sont exilés après la Déchirure. Six cités fortifiées s’y partagent le pouvoir sous la Tour Noire de Malékith, à Naggarond.

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La Terre du Grand Froid

Naggaroth occupe le nord du Nouveau Monde, à l’ouest d’Ulthuan, de l’autre côté de la mer. Ses habitants l’appellent aussi la Terre du Grand Froid. Des pics gelés et des vallées de bois pétrifié balafrent son paysage désolé. Au sud, un isthme la relie à la Lustrie ; au nord, elle s’efface dans les Désolations du Chaos (textes du jeu).

Ce nom est un souvenir. Les Elfes qui ont suivi Malékith après la Déchirure l’ont donné à leur terre d’exil en mémoire de Nagarythe, leur patrie engloutie. Ils y ont débarqué depuis leurs forteresses flottantes, les premières Arches Noires. Ce récit se lit sur la page La Déchirure, et l’histoire du peuple sur celle des Elfes Noirs (livre d’armée Elfes Noirs ; textes du jeu).

Le relief est fait de chaînes de montagnes. Les Monts de Fer abritent les nids des Pégases Noirs, et leurs hauts-fonds acérés sont les eaux que les marins druchii redoutent le plus. Les Montagnes de l’Échine noire donnent de l’or et cachent des forêts pétrifiées, entre des rochers tranchants comme des rasoirs. Au cœur du pays, la Forêt Pétrifiée est faite d’arbres noirs changés en pierre. La Mer Traîtresse baigne les approches de Naggarond (textes du jeu).

Naggarond et la Tour Noire

Dessin sépia d’une haute tour noire et de flèches sombres sur une crête, sous un ciel où montent des fumées, une palissade de pieux au pied des murs.
Les tours noires d’une cité de Naggaroth. Illustration du jeu

Naggarond est la capitale. Malékith l’a élevée à son arrivée, et il y règne depuis en Roi Sorcier. Sa citadelle, la Tour Noire, se dresse comme un avertissement pour quiconque voudrait contester son pouvoir sur les Druchii. Ses murs sombres ont repoussé bien des envahisseurs (livre d’armée Elfes Noirs ; textes du jeu).

La ville abrite aussi l’armée personnelle de Malékith, la Garde Noire de Naggarond. Ses casernes sont divisées en vingt « tours » rivales, qui s’affrontent chaque année dans un grand tournoi de torture et de prouesses martiales. Le Roi Sorcier encourage ces rivalités. Les meilleures armures de Naggarond sont d’acier noir, mêlé de sang sacrificiel et gravé de runes. Sur le roi lui-même, voir Malékith (textes du jeu).

Les six cités

Dessin sépia de plusieurs nobles elfes noirs penchés les uns vers les autres en pleine discussion, une dague posée sur la table devant eux.
Des seigneurs druchii qui complotent. Illustration du jeu

Naggaroth compte six grandes cités, chacune gouvernée par un seigneur qui peut déléguer son autorité par un édit de fer. Ces six maîtres complotent sans fin les uns contre les autres, et Malékith entretient leurs querelles (textes du jeu).

Ghrond, au nord, est la cité-tour des sorcières. Du haut de sa Tour de prophétie, les Sorcières du Couvent Noir communient avec les puissances du Chaos et disent lire l’avenir. Elle appartient à Morathi, la Sorcière Matriarche (textes du jeu).

Har Ganeth, la Cité des Exécuteurs, est le centre du culte de Khaine. Le grand temple, une construction cyclopéenne, domine ses sanctuaires, et des milliers de victimes y sont conduites. Les premières exécutions de masse y ont eu lieu, après une victoire sur une armée de Hauts Elfes. C’est la cité d’Hellebron et de la Nuit de la Mort (textes du jeu).

Hag Graef, le « Sombre Roc », est bâtie au fond d’un canyon froid entouré de montagnes nues qui lui volent le soleil. Ses esclaves extraient le fer et la pierre noire pour l’arsenal du Roi Sorcier, ce qui en fait la deuxième cité du royaume. Ses familles nobles sont si querelleuses que, unies, elles pourraient renverser Malékith. Malus Darkblade y est né (textes du jeu).

Karond Kar, la Porte des Esclavagistes, est un port tentaculaire hérissé de tours noircies. Ses marchés vivent des captifs ramenés par les Arches Noires, et ses donjons garderaient un spécimen de chaque monstre connu. Des Harpies nichent sur ses flèches ; on dit que si elles la quittaient, la cité tomberait peu après. Lokhir Cœur de Pierre et Rakarth en sont les fils les plus célèbres (textes du jeu).

Clar Karond tient le chantier naval du Roi Sorcier. Sous sa Tour du Destin, ses Maîtres des Bêtes gardent et étudient des bêtes de toute sorte, en rivalité ouverte avec ceux de Karond Kar. Ses anciens maîtres, trahis et bannis par leurs pairs, sont devenus les Ombres, des clans qui survivent dans l’Échine noire (textes du jeu).

Ruines et forteresses perdues

Naggaroth garde des traces plus anciennes que les Druchii. L’Antique Cité de Quintex fut élevée avant toute histoire écrite, et ses voûtes renferment des trésors que nul ne comprend. Har Kaldra n’est plus qu’une ruine, et les survivants de sa rébellion se cachent encore dans les montagnes du nord. C’est par-dessous, en rongeant la roche gelée pendant des semaines, que les Skavens sont entrés pour la première fois dans le royaume (textes du jeu).

Les Hauts Elfes y gardent un pied. Sur un promontoire de la côte, la citadelle d’Arnheim, maintes fois rasée et reconstruite, surveille les incursions des Druchii pour le compte d’Ulthuan (voir Hauts Elfes) (textes du jeu).

Les bêtes du Grand Froid

Dessin sépia d’une hydre à plusieurs têtes perchée sur un rocher, dominant une plaine où s’étend un champ de bataille.
Une Hydre de guerre au-dessus du champ de bataille. Illustration du jeu

La terre fournit aux Druchii leurs armes vivantes. Les Sang-froid sortent de grottes humides et chaudes pour porter les chevaliers. Les Hydres de Guerre vivent dans les montagnes, si féroces que les armées font un long détour pour les éviter. Dans les grottes sous les Pics de la Vindicte, les guerriers de Morathi capturent les Méduses incarnates, dont le regard tue. Le Khariabdyss, lui, est remonté des profondeurs de la mer (textes du jeu).

Ces bêtes ont leur déesse, Anath Raema, sœur de Khaine et dame de la Chasse sauvage, et leurs marchés, où les Maîtres des Bêtes marchandent autant qu’ils menacent. Les sentinelles du nord racontent la légende de la Bête de Raema, une Hydre qui ne vieillit pas et ne cesse de grandir (textes du jeu).

Les frontières

Au nord, une ligne de tours de guet garde le royaume. Au-delà rôdent les tribus humaines qui vénèrent les Puissances des Ténèbres et harcèlent les Druchii. Plus loin encore se dresse l’Autel des Ultimes Ténèbres, un sanctuaire de Chaos pur que Malékith convoite. La suite de ces terres est décrite sur la page Les Désolations du Chaos (textes du jeu).

À l’intérieur, les montagnes ne sont pas sûres. Les Orques qui rôdent dans leurs cols ne sont pas des indigènes : ce sont des esclaves évadés des mines et des arènes, qui campent près des frontières (voir Peaux-Vertes) (textes du jeu).

Au sud, l’isthme s’étire entre la malveillance de Naggaroth et la géomancie sacrée des jungles. Les Druchii y ont trouvé les Sang-froid, et les montagnes des Hommes-lézards leur tiennent tête depuis toujours. Voir La Lustrie (textes du jeu).

Pour situer Naggaroth sur la carte du monde, voir Le Vieux Monde et au-delà.

Non vérifié dans les livres

Ces points viennent de résumés ou de souvenirs de lecture, pas d’une lecture du livre cité. Ils sont conformes à ce que rapportent les encyclopédies de fans, mais restent à confirmer :

  • l’intérieur de Naggaroth serait surtout une plaine sauvage de sombres forêts de pins, traversée de cours d’eau noirs et empoisonnés ;
  • Hag Graef se trouverait au sud de Naggarond, en retrait d’un estuaire de la mer septentrionale ;
  • Ghrond serait la cité la plus au nord, et ses sorcières y liraient les vents du Chaos pour prévenir les invasions ;
  • pendant la Fin des Temps, les armées du Chaos assiègent Naggarond pendant que Malékith part reconquérir Ulthuan (voir La Fin des Temps).

Dans Total War: Warhammer III

Dans le jeu, c’est différent

Le jeu chasse Morathi de Ghrond et l’installe à l’Antique Cité de Quintex, au sud de Naggaroth.

La carte des Empires Immortels découpe Naggaroth en provinces comme les Monts de Fer ou les Pics de la Vindicte. Chaque cité y a son repère : la Tour Noire de Malékith et la Tour de la Garde Noire à Naggarond, la Tour de prophétie de Ghrond, le Palais de Hellebron, les Mines de Hag Graef, le Palais des commerçants d’esclaves de Karond Kar et les Repaires de Clar Karond. Une voie maritime souterraine relie la Mer Traîtresse à la Mer Bouillonnante (données du jeu).

Le jeu y ajoute un épisode propre : une faille vers le Chaos s’ouvre dans le Bois de la Sorcière, en plein Naggaroth, et Ariel vient la sceller (textes du jeu).